Jumat, 23 September 2016

Pengertian Augmented Reality (AR)

Pengertian Augmented Reality (AR)


   Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.Dan karena itu munculah istilah Augmented Reality dan Virtual Reality.


=> Augmented Reality
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
    Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.


     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

     Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

     Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

=> Virtual Reality

Virtuality Continuum
Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
      Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
     Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtualityatau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed realityatau realitas campuran.


Perangkat
Head Mounted Display
     Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMDdan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display

       Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.



Augmented reality

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensidan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan,militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality  tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display
atauHMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.

Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan
 Augmented Reality seharusnya sudah tercipata olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s  Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi
Virtual Reality  yang akhirny menlahirkan beberapa
software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains/
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul
“Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.

Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk  Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.
Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobileaugmented reality
dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan.

Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive.

Jumat, 16 September 2016

TUTORIAL CARA MEMBUAT AUGMENTED REALITY (AR)

Apa saja yang dibutuhkan ?

1. Unity 3D Free Version [ http://unity3d.com/unity/download ]

2. Vuforia SDK : Unity Extension [ https://developer.vuforia.com/downloads/sdk ]

3. Android SDK [ http://developer.android.com/sdk/index.html ]

saya srankan untuk mendownload semua keperluan untuk membuat aplikasi ini. Pertama, buka Unity 3D


Pilih setup defaults for : 3D, kemudian pilih Create.

Pastikan Anda sudah mendownload Vuforia SDK Unity Extension dengan file ekstensi .unitypackage.
Pilih Assets > Import Package > Custom Package, kemudian locate folder dimana Anda menyimpan Vuforia SDK.
Jika sudah, pilih Open.

Secara default semua konten terseleksi semua, atau Anda bisa memastikannya dengan pilih tombol “All”, jika sudah pilih Import.


Anda akan mendapati beberapa direktori baru pada folder Assets jika proses import berhasil.

 Karena target buildnya akan kita porting menjadi aplikasi Android, maka kita perlu menaambahkan direktori Android SDK yang Anda sudah Download dan Update kedalam External Tools yang bisa Anda setting di Edit > Preferences. Pada bagian Android SDK Location, locate folder dimana Anda menyimpan Android SDK.
Untuk menyimpan scene utama kita membutuhkan sebuah direktori supaya file-filenya tertata rapih. Klik Kanan pada jendela Project di folder Assets, kemudian buat folder baru dengan nama ‘Scenes’.
Pilih file > Save Scene, keudian beri nama scene tersebut sesuai kebutuhan. Pilih target folder ‘Scenes’.
Pilih menu File > Build Settings, pilih Add Current untuk menambahkan scene kedalam target build. Pada Platform, pilih Android kemudian pilih Switch Platform. Jika sudah, close jendela Build Settings
Pada jendela Project, buka folder Assets > Qualcomm Augmented Reality > Prefabs, kemudian pilih ARCamera, lalu drag ke jendela Hierarchy. Jika dalam Jendela Hierarchy masih ada default camera (mainCamera), delete degault camera terlebih dahulu.
Hal yang serupa juga untuk prefabs ImageTarget. Drag ImageTarget kedalam hierarchy. Sebenarnya Anda bisa saja drag-n-drop ARCamera dan Image Target kedalam jendela scene. Namun untuk menjaga supaya posisinya tetap mengikuti posisi prefabs, maka drag tiap prefab kedalam jendela Hierarchy. Oke, selanjutnya Anda harus terdaftar terlebih dahulu sebagau User di situs developer vuforia. Silahkan signup terlebih dahulu di https://developer.vuforia.com. Jika akun Anda sudah terverifikasi buat terlebih dahulu lisensi key supaya kita bisa mengunggah image target ke situs Vuforia.
 Pilih ‘Create your first license key’.
Lengkapi semua kolom yang dibutuhkan untuk membuat lisensi key. Pada Deployment Plans pilih ‘none’. Artinya kita menggunakan lisensi free

Jika telah selesai, klik Confirm untuk mengakhiri pembuatan lisensi.
Selanjutnya pilih tab Target Manager, kemudian pilih Add Database.
Pada jendela popup Create Database, isilah nama database, type dan lisensi sesuai kebutuhan. Jika sudah, pilih Create.
Selanjutnya akan tertampil database-database yang telah kita buat, pilih database yang akan kita unggahkan marker, kemudian pilih Add Target.
Pada popup Add Target pilih single Image, isi width dan namme sesuai kebutuhan. Kemudian klik Add. Image yang dimaksud adalah marker untuk aplikasi Augmented Reality kita
Jika proses upload berhasil, maka akan muncul keterangan bahwa marker kita telah aktif dan sudah dapat digunakan.

Pastikan marker yang Anda upload memiliki rating yang bagus, minimal tiga bintang. Nantinya akan mempengaruhi device dalam mengenali marker. Semakin bintangnya banyak, maka akan dengan mudah markernya dikenali (recognized). Selanjutnya pilih Download Database.
 Pada development platform pilih Unity Editor, terakhir pilih Download
 Pilih Assets > Import Package > Custom Package. Kemudian locate folder dimana Anda mendownload Databse tadi.
Pilih import untuk menambahkan database kedalam project.
Selanjutnya kita perlu merubah Image Targetnya. Pilih type Predefinied, Data Set pilih sesuai nama Database, Image Target diisi degan nama marker atau image yang sudah Anda Upload tadi. Jika proses Import database tadi berhasil, maka opsi-opsi tersebut sudah tersedia dalam dropdown masing-masing setting.
Selanjutnya adalah menambahkan objek 3D kedalam marker atau Image Target. Pada tutorial kali ini saya menggunakan sebuah objek 3D Led yang dibuat menggunakan 3D Blender. Jika Anda memakai objek dengan menggunakan Texture, pastikan Texturenya tersimpan satu folder dengan objeknya. Anda bisa googling untuk settingnya.
 Buat folder baru pada folder Assets dengan nama ‘Models’. Pilih objek 3D dengan ekstensi file .blend beserta texturenya, kemudian drag file-file tersebut kedalam folder Models.
Pilih objek LED 3D kemudian drag objek tersebut kedalam objek Image Target.
 Atur skala dan posisi objek sehingga proposional terhadap Image Target.
Ini opsional. Karena saya menggunakan objek LED, supaya terlihat realistik saya tambahkan efek lampu pada objek LED. Pilih Add Component pada objek LED, pilih effects > Halo. Kemudian tweak sesuai kebutuhan.
 Ini juga optional, Anda bisa mengaturnya nanti di Build Settings. Namun untuk kebutuhan debugging Anda harus setting terlebih dahulu pada jendela Game untuk orientasi layarnya. Pilih Portrait.
 Jangan lupa untuk mengaktifkan data set (database) yang telah kita import tadi. Pada objek ARCamera centang Load Data Set nama databse, kemduian centang juga ‘Active’.
Tambahkan objek Directional Light pada Scene supaya objek tidak terlihat gelap saat aplikasi mendeteksi marker.Untuk membuktikan apakah marker dapat terdeteksi oleh aplikasi sehingga dapat menampilkan objek 3D, Anda dapat memastikannya dengan cara memilih tombol play pada workspace Unity 3D, kemudian simpan marker atau image target Anda pada smartphone ataudi printed out. Kemdian arahkan image target tersebut kedepan webcam
Oke, sampai sini berarti aplikasi Anda sudah berhasil menampilkan objek 3D ketika kamera mendeteksi marker. Selanjutnya Build apliaksi tersebut untuk Platform Android
 Pilih file > Build Settings. Isi Company Name dan Product Name sesuai kebutuhan. Product Name adalah nama aplikasi yang akan tertampil ketika aplikasi diinstall di device Android
 Set juga bundler identifiernya supaya mempunyai domain / nama package yang unique
Pada pilihan keystore pilih saja Create New Keystore untuk keperluan debugging. Naamun jika Anda ingin mengunggah aplikasi tersebut ke playstore, maka Anda membutuhkan Keystore yang lengkap dengan Aliasnya.
pilih build kemudian save nama apk-nya sesuai kebutuhan. Terakhir silahkan install apk yang sudah dibuild tadi pada perangkat Android Anda. Siapkan juga markernya. Pada tutorial ini saya belum sempat printedout markernya, jadi saya siapkan markernya lewat laptop dan hasilnya adalah sebagai berikut

Minggu, 04 September 2016

DOWNLOAD N.D.X aka DOREMI

                                             lagu N.D.X aka DOREMI

                                                         download

Senin, 15 Agustus 2016

PENGERTIAN,CONTOH DAN FUNGSI ISP

Pengertian ISP, contoh dan fungsi ISP (Internet Service Provider) – ISP adalah singkatan dari “Internet Service Provider”. Supaya kita bisa mengakses, tersambung atau terhubung ke internet, kita harus mempunyai akses yaitu dengan cara berlangganan ke penyedia jasa layanan internet (Internet Service Provider).
ISP adalah perusahaan yang menawarkan sebuah jasa layanan kepada kita supaya bisa tersambung atau terhubung  dengan internet. Untuk bisa terhubung dengan internet, kita cukup menghubungi ISP melalui modem dan komputer/pc lalu ISP yang akan mengurus detail-detail yang diperlukan untuk terhubung dengan internet, termasuk biaya-biaya koneksi tersebut. Jadi, misalnya kita sedang mengakses beranda/homepage mancanegara, maka ISP-lah yang menanggung biaya hubungan ke mancanegara. Sedangkan kita cukup membayar pulsa lokal yang digunakan untuk menghubungi ISP tadi.
PIJI adalah singkatan dari “Penyelenggara Jasa Internet”, atau “Internet Service Provider (ISP) (dalam bahasa Inggris)” adalah perusahaan atau sebuah badan yang menyelenggarakan jasa sambungan internet dan jasa lainnya yang berkaitan atau berhubungan. Kebanyakan perusahaan-perusahaan telepon merupakan penyelenggara jasa internet. Mereka menyediakan jasa berupa hubungan ke internet, pendaftaran nama domain, hosting dan sebagainya.
ISP (Internet Service Provider) ini memiliki jaringan baik secara domestik maupun secara internasional sehingga pelanggan atau konsumen dari sambungan yang disediakan ISP dapat terhubung atau tersambung  ke jaringan Internet global. Jaringan disini merupakan media transmisi yang dapat mengalirkan data-data yang dapat berupa seperti kabel (sewa kabel, modem &  jalur lebar), radio maupun VSAT. Biasanya, ISP (Internet Service Provider) yaitu biaya bulanan kepada konsumen/pengguna.
Hubungan dial-up saat ini banyak yang ditawarkan gratis atau dengan harga yang  murah serta membutuhkan penggunaan kabel telepon biasa. Hubungan jalur lebar yang dapat berupa non-kabel, ISDN , kabel modem, DSL, atau juga satelit. Broadband dibandingkan modem memiliki kecepatan yang lebih cepat & selalu “on”, namunbiayanya lebih mahal.
Berikut ini contoh dari ISP
Inilah beberapa Contoh ISP (Internet Service Provider) yang ada di Indonesia, bisa dibaca di bawah ini:
  • PT. Indosat / INDOSATnet.
  • Asia Pasific Internet Company.
  • PT. EXCELCOMINDO PRATAMA.
Dan inilah fungsi ISP
Peran atau Fungsi ISP  (Internet Service Provider) dalam pengaksesan jaringan internet adalah :
  • Menghubungkan pengguna/kunsumen ke gateway internet yang terdekat.
  • Sebagai sebuah media yang memberikan pelayanan jasa untuk terhubung ke internet.
  • Sebagai yang Menyediakan modem untuk dial-up.
  • Sebagai yang menghubungkan user kepada layanan informasi WWW (World Wide Web).
  • Memungkinkan user untuk memakai layanan surat elektronik, yang sering disebut dengan E-mail.
  • Memungkinkan para user untuk melakukan percakapan suara melalui jaringan internet.
  • Memberikan tempat untuk homepage.
  • Internet Service Provider (ISP) melakukan proteksi dari penyebaran virus dengan menerapkan sistem antivirus untuk penggunanya.
  • Fungsi ISP (Internet Service Provider) sebagai perusahaan yang menawarkan jasa pelayanan untuk berhubungan dengan jaringan internet. Untuk mengaksesnya, kita cukup menghubungi saja Internet Service Provider/ISP melalui komputer dan modem. Setelah itu ISP akan mengurus semua yang diperlukan untuk berhubungan dengan internet.

JENIS-JENIS JARINGAN KOMPUTER PAN,LAN,WAN,MAN,DAN

Pengertian jaringan komputer secara umum adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer melalui media komunikasi untuk melakukan komunikasi data satu dengan yang lainnya. jenis-jenis 


Jenis-jenis Jaringan Komputer dibawah ini :

1. PAN (Personal Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer PAN, LAN, MAN dan WAN

PAN adalah singkatan dari personal area network. Jenis jaringan komputer PAN adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer yang berjarak tidak terlalu jauh. Biasanya Jenis jaringan yang satu ini hanya berjarak 4 sampai 6 meter saja. Jenis jaringan ini sangat sering kita gunakan. contohnya menghubungkan hp dengan komputer.

2. LAN (Lokal Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer PAN, LAN, MAN dan WAN

LAN adalah singkatan dari lokal area network. Jenis jaringan LAN ini sangat sering kita temui di warnet-warnet, kampus, sekolah ataupun perkantoran yang membutuhkan hubungan atau koneksi antara dua komputer atau lebih dalam suatu ruangan. 

3. MAN (Metropolitan Area Network)


Jenis-jenis Jaringan Komputer MAN

MAN singkatan dari metropolitan area network. Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Sebenarnya jaringan MAN ini adalah gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 - 50 kilo meter.

4. WAN (Wide Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer WAN

WAN singkatan dari wide area network. WAN adalah jenis jaringan komputer yang mencakup area yang cukup besar. contohnya adalah jaringan yang menghubugkan suatu wilayah atau suatu negara dengan negara lainnya.


5. DAN (DESK AREA NETWORK)


Desk area network dan adalah sebuah workstation multimedia berbasis disekitar suatuinterkoneksi ATM. Semua komunikasi antara peripheral dan bahkan antara CPU dan memory utama dicapai dengan mengirimkan sinyal ATM melalui sebuah Switch fabric. Sebuah implemetasi prototipe berdasarkan fairisleswitch fabric telah dibangun dan digunakan untuk menyelidiki arsitektur.

PRINSIP KOMUNIKASI DATA DALAM SEBUAH JARINGAN KABEL LOCAL

Pengguna sarana telekomunikasi saat ini menjadi sangat dominan dalam kehdupan sehari -hari maupun dalam dunia bisnis. Perusahaan tanpa memiliki fasilitas telekomunikasi akan mengalami kesulitan dalam mengirimkan data dari satu lokasi ke lokasi lain. Kesulitan dalam mengirimkan data ini akan mengakibatkan kesulitan dalam mengolah data menjadi informasi sehingga pada akhirnya akan menyulitkan pula bagi manajemen suatu perusahaan dalam mengambil keputusan.
Jaringan telekomunikasi saat ini menghubungkan beberapa daratan dan lautan untuk memindahkan data dalam jumlah besar. Esens dari telekomunikasi adalah pengurangan waktu dan ruang. Dengan satelit komunikasi dua lokasi yang sangat jauh berbeda dapat dihubungkan dalam sekejap. Suatu perusahaan yang ingin mengirimkan data ke cabangnya yang berjarak 1000 mil atau lebih perlakuannya tidak jauh berbeda dengan mengirimkan data sejauh 100 mil.
Akses terhadap data disuatu lokasi tidak lagi bergantung pada di mana lokasi tersebut berada. Saat in komunikasi satelit menggantikan saluan telekomnikasi kabel dan erat optik. Kelihatannya strategi telekomunikasi dan jaringan merupakan kunci sukses dalam membangun sistem informasi akuntansi yang andal. Sistem informasi akuntansi suatu perusahaan saat ini sangat bergantung sekali pada telekomunikasi seperti pengolahan data secara online.
Kebutuhan manusia terhadap informasi baik secara individu ataupun di sebuah lingkungan organisasi terus meningkat. Informasi yang lengkap dan akurat memberikan pengetahuan untuk memecahkan berbagai macam masalah yang dihadapi. Teknologi komunikasi memungkinkan pengiriman data dari satu tempat ke tempat lainnya, adapun pentinya pengiriman data dari satu tempat ke tempat lain dikarenakan:
• Transaksi yang terjadi berbeda lokasi dengan tempat pengolahan datanya,
• Kadang-kadang lebih efesien atau lebih murah untuk mengirim data dengan menggunakan teknologi informasi dibandingkan dengan cara terdahulu.
• Suatu organisasi memiliki berberapa pengolahan data, ada kalanya satu pengolahan data berada dalam status sibuk maka data dibagi ke pengolahan data lainnya.
• Alat-alat yang mahal seperti halnya alat pencetak grafik, printer berkecepatan tinggi, cukup satu lokasi saja sehingga akan lebih hemat.
Pengiriman data dengan menggunakan komputer di lakukan dengan menggunakan sistem transmisi elektronik, biasanya disebut dengan istilah komunikasi data (data communication).
Transmisi Data
Transmisi data merupakan proses pengiriman data dari sumber ke penerima data dengan menggunakan komputer ataupun media elektronik lainnya. Dimana sumber sebagai awal proses transmisi dengan menggunakan media transmisi yang dapat berupa kabel, dan radiasi elektronik kepada alat elektronik lain yang berfungsi sebagai penerima. Media transmisi ini berfungsi sebagai jalur transmisi dari data yang dikirimkan. Terkait media transmisi yang tersedia saat ini adalah dengan menggunakan media kabel, dan radiasi elektromagnetik.
Tipe Channel Transmisi :
1. Tipe transmisi satu arah (one way transmision) adalah arah channel pengiriman transmisi hanya satu arah dimana sumber berfungsi sebagai hanya sebagai pengirim transmisi saja kepada penerima begitu juga alat penerima hanya memiliki satu fungsi. Contoh dari tipe pengiriman transmisi satu arah ini seperti pada transmisi siaran radio dan televisi.
2. Tipe transmisi dua arah bergantian (either way transmision) merupakan channeltransmisi dapat mengalir dalam dua arah, namun aliran transmisi ini harus dilakukan secara bergantian. Contohnya adalah penggunaan radio CB walkie talkie dimana kegiatan berbicara dan mendengarkan harus dilakukan secara bergantian.
3. Tipe dua arah serentak (both way transmision) pada tipe channel transmisi ini arah informasi data dapat mengalir dalam dua arah sekaligus, dengan kata lain channel transmisi dapat mengirim dan menerima pada saat bersamaan. Contohnya adalah penggunaan telepon dimana seseorang dapat berbicara sekaligus mendengarkan.
Kecepatan Transmisi Data
• High Speed Network kapasitas transmisi data lebih besar dari 20 MBps yang biasanya diterapkan dalam LAN untuk mainframe komputer besar. Contohnya loosely coupled network (control data corporation) dan hyperchannel (Network system coorporation).
• Medium Speed Network kapasitas transmisi data 1MBps sampai dengan 20 MBps yang biasanya diterapkan dalam LAN untuk mainframe komputer kecil atau mikrokomputer. Contohnya Ethernet, ARC net, local net dan cable net.
• Low Speed PC Network Kapasitas transmisi data lebih kecil dari 1 MBps yang biasanya diterapkan dalam personal computer (PC). Contohnya apple talk dan apple macintosh.
MEDIA TRANSMISI DATA
Media Kabel
Penggunaan kabel sebagai media transmisi ketika jarak sumber dan penerima tidak terlalu jauh, untuk itu maka biasanya penggunaan kabel hanya untuk area lokal saja. Terdapat tiga jenis kabel yang digunakan untuk media transmisi pertama kabel tembaga yang biasa digunakan untuk telepon,coaxial cable, dan fiber optic cable.
1. Coaxial Cable adalah kabel yang dibungkus dengan metal lembek, kabel ini memiliki tingkat transmisi data yang lebih tinggi dibandingkan dengan kabel biasa, namun harganya relatief lebih mahal dibandingkan kabel biasa.
2. Fiber Optic Cable adalah jenis kabel yang terbuat dari serabut kaca (optical fibers) yang tipis dengan diameter sebesar rambut manusia. Fiber optic cable memiliki tingkat kecepatan pengiriman data sepuluh kali lipat lebih besar dari coaxial cable.
Media Radiasi Elektromagnetik
Bila sumber data dan penerima berada dalam jarak yang jauh, media transmisi menggunakan media radiasi elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka, yang dapat berupa gelombang mikro (microwave), sistem satelit dan sistem laser.
Microwave
Microwave merupakan gelombang radio frekwensi tinggi yang dipancarkan dari sebuah pemancar ke pemancar lainnya. Microwave merupakan gelombang yang tidak boleh terhalang (line of sight) oleh bangunan, bukit, dan gunung. Cakupan wilayah yang dapat dijangkau oleh microwave adalah sebesar 30 sampai dengan 50 kilometer, untuk itu diperlukan stasiun-stasiun relay untuk memperkuat sinyal diantara sumber sampai dengan penerima sinyal.
Satellite System
Keterbatasan microwave yang tidak boleh terhalang dan cakupan yang tidak begitu luas. Maka stasiun pemancar microwave di bumi pada lokasi satu memancarkan sinyalnya ke satellite di luar angkasa, yang berfungsi sebagai stasiun relay, untuk kemudian mengirimkannya kembali ke stasiunmicrowave di bumi pada lokasi lainnya yang ingin dituju. Karena walaupun tidak mampu menembus gedung, bukit dan gunung namun gelombang mikro mampu merambat di ruang hampa udara. Pada saat ini untuk menjangkau keseluruhan permukaan bumi dibutuhkan tiga buah satellite.
Sistem Laser
Teknologi sinar laser saat ini sudah digunakan namun dibutuhkan banyak pengembangan, akan tetapi di masa yang akan datang para ahli teknologi informasi meramalkan penggunaan sinar laser akan lebih optimal daripada media transmisi yang ada sekarang ini. Melalui penggunaan sinar laser maka akan mengurangi pengeluaran untuk biaya transmisi.
NETWORK
Network menurut Jogiyanto adalah jaringan dari system komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk suatu sistem. Network menurut Jogiyanto adalah jaringan dari system komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk suatu sistem. Melalui network, computer dapat mengakses data dari computer lainnya, dapat mengirim data walaupun berbeda lokasi. Melalui network dapat mempermudah penyaluran arus informasi dari satu area ke area lainnya, dengan kata lain dapat mengintegrasikan system informasi dalam sebuah perusahaan yang terbagi dalam beberapa lokasi. Network dapat berupa off-line communication system, remote job entry system, realtime system, time sharing system ataupun DPP system.
Komponen Network
Komponen dari sebuah network adalah node dan link, node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam network atau menghasilkan output informasi atau bahkan keduanya. Node dapat berupa dapat berbentuk mikro komputer, komputer mainframe raksasa (node pusat/komputer pusat), modem, multiplexer printer atau alat cetak lainnya. Sedangkan link adalah channel atau jalur transmisi atau carrier untuk membawa arus informasi atau data diantara node. Link dapat berbentuk kabel, microwave system, laser system atau satelite system. Network yang masing-masing terletak di lokasi yang berjauhan satu dengan yang lainnya menggunakan link berupa jalur transmisi jarak jauh disebut dengan menggunakan microwave system, laser system atau satelite system WAN (Wide Area Network). Sedangkan network dengan node yang terpisah dalam jarak yang tidak terlalu jauh menggunakan jalur transmisi dengan menggunakan kabel saja.
Koneksi Jaringan dan Internet
Jaringan internet pada dasarnya adalah merupakan jaringan komunikasi data yang terbangun dari komputer individual atau kumpulan‐kumpulan jaringan komputer skala kecil yang saling terintegrasi (interkoneksi).
a. LAN (Local Area Network)
Local Area Network atau LAN, merupakan suatu Jenis Jaringan Komputer dengan mencakup wilayah lokal. Dengan menggunakan berbagai perangkat jaringan yang cukup sederhana dan populer, seperti menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted-Pair), Hub, Switch, Router, dan lain sebagainya.Contoh dari jaringan LAN seperti komputer-komputer yang saling terhubung di sekolah, di perusahaan, Warnet, maupun antar rumah tetangga yang masih mencakup wilayah LAN.
Keuntungan dari penggunaan Jenis Jaringan Komputer LAN seperti lebih irit dalam pengeluaran biaya operasional, lebih irit dalam penggunaan kabel, transfer data antar node dan komputer labih cepat karena mencakup wilayah yang sempit atau lokal, dan tidak memerlukan operator telekomunikasi untuk membuat sebuah jaringan LAN.
Kerugian dari penggunaan Jenis Jaringan LAN adalah cakupan wilayah jaringan lebih sempit sehingga untuk berkomunikasi ke luar jaringan menjadi lebih sulit dan area cakupan transfer data tidak begitu luas.
b. MAN (Metropolitan Area Network)
Metropolitan Area Network atau MAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih dari Jenis Jaringan Komputer LAN. Disebut Metropolitan Area Network karena Jenis Jaringan Komputer MAN ini biasa digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. Untuk dapat membuat suatu jaringan MAN, biasanya diperlukan adanya operator telekomunikasi untuk menghubungkan antar jaringan komputer. Contohnya seperti jaringan Depdiknas antar kota atau wilayah dan juga jaringan mall-mall moderen yang saling berhubungan antar kota.
Keuntungan dari Jenis Jaringan Komputer MAN ini diantaranya adalah cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalam hal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik.
Kerugian dari Jenis Jaringan Komputer MAN seperti lebih banyak menggunakan biaya operasional, dapat menjadi target operasi oleh para Cracker untuk mengambil keuntungan pribadi, dan untuk memperbaiki jaringan MAN diperlukan waktu yang cukup lama.
c. WAN (Wide Area Network)
Wide Area Network atau WAN, merupakan Jenis Jaringan Komputer yang lebih luas dan lebih canggih daripada Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN. Teknologi jaringanWAN biasa digunakan untuk menghubungkan suatu jaringan dengan negara lain atau dari satu benua ke benua yang lainnya. Jaringan WAN bisa terdiri dari berbagai Jenis Jaringan Komputer LAN dan WAN karena luasnya wilayah cakupan dari Jenis Jaringan Komputer WAN. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.
Keuntungan Jenis Jaringan Komputer WAN seperti cakupan wilayah jaringannya lebih luas dari Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN, tukar-menukar informasi menjadi lebih rahasia dan terarah karena untuk berkomunikasi dari suatu negara dengan negara yang lainnya memerlukan keamanan yang lebih, dan juga lebih mudah dalam mengembangkan serta mempermudah dalam hal bisnis.
Kerugian dari Jenis Jaringan WAN seperti biaya operasional yang dibutuhkan menjadi lebih banyak, sangat rentan terhadap bahaya pencurian data-data penting, perawatan untuk jaringan WAN menjadi lebih berat.
d. Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang global atau mendunia. Karena Internet merupakan jaringan-jaringan komputer yang terhubung secara mendunia, sehingga komunikasi dan transfer data atau file menjadi lebih mudah. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai Jenis Jaringan Komputer beserta Topologi dan Tipe Jaringan yang saling berhubungan satu sama lain.
Keuntungan dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah komunikasi dan berbagi sumber daya dari satu jaringan ke jaringan yang lain menjadi lebih mudah, penyebaran ilmu pengetahuan menjadi lebih pesat, penyampaian informasi menjadi lebih cepat dan mudah, dan menjadi ladang untuk memperoleh penghasilan
Kerugian dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah kejahatan dunia maya atau cyber criminal menjadi luas, pornografi menjadi semakin luas, transaksi barang-barang ilegal seperti narkoba menjadi marak, dan juga dapat menimbulkan fitnah karena penyampaian informasi yang salah.
e. Wireless (Tanpa Kabel)
Wireless merupakan Jenis Jaringan Komputer yang menggunakan media transmisi data tanpa menggunakan kabel. Media yang digunakan seperti gelombang radio, inframerah, bluetooth, dan microwave. Wireless bisa difungsikan kedalam jaringan LAN, MAN, maupun WAN. Wireless ditujukan untuk kebutuhan mobilitas yang tinggi.
Keuntungan Jenis Jaringan Wireless seperti kenyamanan untuk terhubung ke jaringan tanpa dibatasi oleh kabel, lebih ke arah pengguna yang memerlukan mobilitas yang tinggi, dan tidak terlalu memerlukan kabel jaringan.
Kerugian Jenis Jaringan Wireless seperti transmisi data kepada para pengguna yang lebih lambat dari penggunaan jaringan dengan kabel, memerlukan keamanan yang ketat karena orang yang berada di luar jaringan bisa menerobos ke dalam jaringan Wireless.
Topology Jaringan
a. Topology Bus
Jaringan dengan topologi ini disebut juga dengan linear bus karena dihubungkan hanya melalui satu kabel yang linier. Kabel yang umum digunakan adalah kabel koaksial. Pada awal dan akhir kabel digunakan terminator. Contoh: Jaringan yang menggunakan kartu penghubung jaringan ethernet 10Base2.
b. Topology Star
Jaringan dengan teknologi ini berbentuk seperti bintang. Hubungan antar node diperantari dengan menggunakan hub atau concentrator. Tiap node dihubungkan dengan kabel ke hub. Contoh: Jaringan yang memakai ethernet 10BaseT, membangun jaringan dengan menggunakan manageable switch.
c. Topology Ring
Pada topologi ini setiap node saling berhubungan dengan node lainnya sehingga membentuk ring. Contoh: Jaringan yang menggunakan FDDL.
d. Topology Tree
Topologi tree ini merupakan gabungan dari kombinasi tiga topologi yang ada. Beberapa pihak juga menyebut dengan topologi mesh.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Skull Belt Buckles