Minggu, 16 Oktober 2016

konfigurasi ekstensi dan dial-plan server softswitch


1. Konfigurasi Data Account Umum [general] -->> context umum,harus ada context=default -->> nama context user  port=5060 -->> default port untuk SIP  binaddr=0.0.0.0 -->> listen semua ip_addr yg request srvlookup=yes tos=0x18 videosupport=yes 2.Konfigurasi Data Account User / Extensions ;softphone -->> nama atau nomor account [101] (user/extension) type=friend -->> tipe account username=101 -->> login account secret=101 -->> password account host=dynamic -->> host yang menjadi IP PBX,dpt berubah nat=no -->> tanpa NAT dtmfmode=rfc2833 -->> RTP Payload for DTMF Digits, Telephony Tones and Telephony Signals allow=all -->> mode codec, bisa semua jenis codec
callerid=”sip00”
-->> id client context=voipkn -->> context jaringan user canreinvite=no -->> mekanisme canreinvite mailbox=101@voipkn -->> username@context

Konfigurasi Dial Plan Server Softwitch

Untuk mengkonfigurasi dial plan, edit file extensions.conf dengan mengetik nano /etc/asterisk/extensions.conf. Pastikan bahwa seluruh perintah pada file ini sudah dinon aktifkan. Ketik perintah di bawah ini pada bagian paling akhir dari isi file extensions.conf. ;Dial antar ekstensi pada IP-PBX [voipkn] -->>
seluruh dial plan di bawah ini hanya berlaku bagi context „voipkn‟
exten =>101,1,Dial(SIP/101,20) -->> Dial ext 101 dengan protokol SIP, time out 20 detik

exten =>101,2,Hangup -->> setelah timeout dilakukan hangup exten =>102,1,Dial(SIP/102,20) exten =>102,2,Hangup

produser instalasi server softswitch berbasis sip


  • SIP (Session Initiation Protocol) 

SIP adalah suatu signalling protocol pada layer aplikasi yang berfungsi untuk membangun, memodifikasi, dan mengakhiri suatu sesi multimedia yang melibatkan satu atau beberapa pengguna. Sesi multimedia adalah pertukaran data antar pengguna yangbisa meliputi suara, video, dan text. SIP


  • Instalasi Server Softswitch Berbasis SIP

Instalasi server softswitch berbasis SIP:
Pada umumnya ada 3 tahapan implementasi SIP yang dapat dijelaskan sebagai berikut :
Menghubungkan SIP Proxy ke existing PBX
Migrasi User dan terminal ke SIP Proxy
Migrasi koneksi ke PSTN dari existing PBX ke SIP

Step 1: Tahap pertama adalah menghubungkan SIP proxy dengan PBX system existing sebagai gateway ke PSTN. Untuk menghubungkan dari IP Network ke PSTN, SIP proxy akan me-routing-kan seluruh panggilan dari panggilan VoIP ke PSTN. Link koneksi bisa menggunakan PRI ISDN maupun T1. Pertama yang harus dilakukan adalah setup SIP proxy (SIP call manager), setelah set-up berjalan dengan baik, selanjutnya tinggal menghubungkan ke PBX existing dengan link ISDN, E1 atau T1.
Step 2 : Tahap selanjutnya adalah migrasi existing user dan services ke SIP. Migrasi semua handset ke SIP baik menggunakan gateway maupun mengganti dengan handset yang native SIP. Pendekatan dengan menggabungkan keduanya biasanya menjadi pilihan yang baik. Selanjutnya adalah set-up SIP application server untuk mengakomodasi fitur-fitur yang dibutuhkan user seperti voice mail, multi-party conferencing, IVR, fine me follow me dan masih banyak lagi fitur yang disupport SIP.
Step 3 : Tahap 3 adalah melakukan routing panggilan ke luar melalui koneksi internet.Banyak  operator memulai menjual SIP based dengan menawarkan layanan long distance dengan harga yang lebih murah. Yang perlu diantisipasi adalah nature network  internet yang unpredictable (seperti jitter dan error rate) dan tentu saja security. Sebagai tahap awal SIP dapat digunakan sebagai alternatif untuk melakukan panggilan ketika diluar kantor atau teleworkers.

konfigurasi ekstensi dan dial plan pada server softswitch


  • Dalam sintax yang digunakan di file extensions.conf , setiap tahapan perintah dalam sebuah extension di tulis dalam format exten = extension,priority,Command(parameter) Kesimpulannya, sebuah “context” mempunyai nama, seperti “john”. Setiap context, kita dapat mendefinisikan satu atau lebih “extension”. Setiap extension, kita dapat mendefinisikan sekumpulan perintah. Komponen yang membangun tahapan perintah extension atau command line adalah sebagai berikut,


Extension adalah label dari extension, dapat berupa sebuah string (angka, huruf dan simbol yan diijinkan) atau pola yang harus di evaluasi secara dinamik untuk mencocokan dengan banyak kemungkinan nomor telepon. Setiap command line yang menjadi bagian dari extension tertentu harus mempunyai label yang sama.
Priority biasanya berupa angka integer. Merupakan urutan dari perintah yang harus dijalankan dalam sebuah extension. Perintah pertama yang akan dijalankan harus dimulai dengan prioritas 1, jika tidak ada prioritas 1 maka Asterisk tidak akan menjalankan perintah extension. Setelah prioritas 1 di jalankan, Asterisk akan menambah prioritas ke prioritas 2 dan seterusnya, tentunya jika tidak ada perintah yang menentukan prioritas mana yang selanjutnya harus dijalankan. Jika ternyata perintah selanjutnya ternyata tidak terdefinisi maka Asterisk akan menghentikan proses menjalankan perintah walaupun masih ada perintah dengan prioritas yang lebih tinggi.
Command atau perintah adalah “aplikasi” yang akan di jalankan oleh Asterisk.
Parameter adalah parameter yang harus diberikan kepada sebuah command. Tidak semua command / perintah membutuhkan parameter,  beberapa perintah dapat dijalankan tanpa parameter.

  • Konfigurasi data account umum

Konfigurasi ini digunakan untuk me-registrasi user. Konfigurasi Data Account dilakukan dengan meng-edit file sip.conf. File sip.cof ini berada di lokasi /etc/asterisk/. File tersebut dapat di-edit dengan perintah :

# pico /etc/asterisk/sip.conf
atau
# gedit /etc/asterisk/sip.conf
(tergantung editor mana yang sudah di install di OS Linux yg digunakan)
  • Konfigurasi Dial Plan
Dial Plan berfungsi sebagai routing panggilan antar ekstensi, baik yang berada dalam satu IP-PBX (lokal) maupun antar IP-PBX, atau biasa disebut dial trunk. Dalam Asterisk, Dial Plan diprogram dalam satu file yang bernama extensions.conf. Secara umum, setiap ekstensi dalam Asterisk merujuk pada user tertentu yang terregister ke Asterisk tersebut sehingga biasanya nomor ekstensi sama dengan id user. Untuk mengkonfigurasi dial plan, edit file extensions.conf dengan mengetik pico /etc/asterisk/extensions.conf. Pastikan bahwa seluruh perintah pada file ini sudah di-non aktifkan. Ketik perintah di bawah ini pada bagian paling akhir dari isi file extensions.conf :Konfig-dial-plan

Bagan dan konsep kerja PBX pada server softswitch


  • PBX adalah penyedia layanan telepon yang melayani pertukaran telepon dengan pusat di dalam suatu perusahaan, dan menjadi penghubung antara telepon dari publik ke telepon perusahaan atau jaringan telepon dari perusahaan ke anak perusahaan lainnya di area yang lebih luas atau untuk publik.

  • Proses kerja PBX pada server softswitch Sebuah sistem IP PBX terdiri dari satu atau lebih telepon SIP, server IP PBX dan secara opsional VOIP gateway untuk terhubung ke jalur server, klien SIP, baik berupa software(softphone) atau perangkat keras berbasis ponsel, mendaftar ke server IP PBX,dan ketika mereka ingin membuat panggilan mereka meminta IP PBX untuk melakukan panggilan.IP PBX memiliki daftar semua ponsel atau pengguna dan alamat sesuai dengan SIP mereka dan dengandemikian dapat menghubungkan panggilan internal atau rute panggilan eksternal baik melalui gateway VOIP atau menyedia layanan VOIP

Minggu, 09 Oktober 2016

Konfigurasi VOIP

1. siapkan 1 router, 1 switch, 3 buah voip
2. sambungkan dengan menggunakan kabel straight
3. hubungkan semua kabel ke switch
4. lalu hungkan kable listrik yang ada di voip seperti gambar di bawah ini
5.  lalu klik switch pilih cli dan ketikkan perintah sperti di gambar bawah ini

6. setelah perintah di atas selesai lalu kita pindah ke router, klik router pilih CLI dan ketikkan perintah seperti gambar di bawah

7. setelah selesai di ketik di router kita coba telpon dari voip ke voip

8. phone 1 nomernya 1111 dan phone 2 nomernya 3333
    angkat gagang telpon 1 ketikkan nomer telpon 2 di telpon 1
9. setelah itu akan tersambung seperti gambar di bawah ini
10. dan konfigurasi voip telah selesai

Minggu, 02 Oktober 2016

Pengertian voip,kebutuhan perangkat voip dan konsep kerja server softswitch


  • Pengertian VOIP adalah kepanjangan dari Voice Over Internet Protocol adalah komunikasi suara yang menggunakan saluran internet. Telepon Voip adalah telepon yang menggunakan jalur internet, jadi tidak menggunakan jalur kabel seperti biasanya.



  • Kebutuhan Perangkat VoIP

X-Lite : Sebagai softphone untuk memanggil/ menerima telepon
IP Phone : Sebagai Hardphone untuk memanggil dan menerima telepon
Briker : Sebagai operating sistem VoIP
Server : Sebagai pusat pengolahan data pada jaringan VoIP

Modem : Sebagai koneksi apabila server VoIP ada dijaringan internet

Perangkat lainnya: 
HUB/Switch adalah sebuah alat jaringan komputer sebagai central atau pusat untuk membagi koneksi yang saling terhubung dengan port-port lainnya untuk dapat mengkoneksikan sebuah komputer satu dengan komputer lainnya.
Router adalah perangkat jaringan yang digunakan untuk membagi protocol kepada anggota jaringan yang lainnya, dengan adanya router maka sebuah protocol dapat di-sharing kepada perangkat jaringan lain.
ADSL modem merupakan singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line, yaitu suatu bentuk teknologi pada komunikasi data yang dapat mentransmisikan data dengan cepat yang tinggi melalui kabel tembaga telepon dan memiliki sifat asimetrik, sifat asimetrik maksudnya bahwa data ditransferkan dengan kecepatan berbeda dari satu sisi ke sisi lainnya.
VoIP phone Adaptor Konsep dasar penggunaan Circuit Switching yaitu sebuah jalur komunikasi akan dibuka dan dipesan selama terjadi komunikasi. Jalur komunikasi yang ada akhirnya menjadi eklusif dimiliki oleh dua titik yang menggunakannya.

  • Konsep Kerja Server Softswitch Softswitch adalah suatu alat yang mampu menghubungkan antara jaringan sirkuit dengan jaringan paket, termasuk di dalamnya adalah jaringan telpon tetap (PSTN), internet yang berbasis IP, kabel TV dan juga jaringan seluler yang telah ada selama ini. Softswitch merupakan sebuah sistem telekomunikasi masa depan yang mampu memenuhi kebutuhan pelanggan yaitu mampu memberikan layanan triple play sekaligus dimana layanan ini hanya mungkin dilakukan oleh sistem dengan jaringan yang maju seperti teknologi yang berbasis IP.

Pengertian bandwidth dan bandwidth Troughput


  • Bandwidth adalah  suatu nilai konsumsi transfer data yang dihitung dalam bit/detik atau yang biasanya di sebut dengan bit per second (bps), antara server dan client dalam waktu tertentu. Atau definisi bandwidth yaitu luas atau lebar cakupan frekwensi yang dipakai oleh sinyal dalam medium transmisi. Jadi dapat disimpulkan bandwidth yaitu kapasitas maksimum dari suatu jalur komunikasi yang dipakai untuk mentransfer data dalam hitungan detik. Fungsi bandwidth adalah untuk menghitung transaksi data.
  • Troughput adalah bandwidth yang sebenarnya (aktual) yang diukur dengan satuan waktu tertentu dan pada kondisi jaringan tertentu yang digunakan untuk melakukan transfer file dengan ukuran tertentu
Kebutuhan bandwidth dalam jaringan
1.Menentukan jumlah bandwidth jaringan yang sudah ada.
2.Menentukan penggunaan rata-rata aplikasi tertentu.
Kedua langkah ini harus dinyatakan dalam Bps. Jika jaringan Anda dalah GbE (Gigabyte Ethernet), berarti tersedia 125,000,000 Bps. Ini dihitung dengan mengambil 1000 Mbps (untuk jaringan Gigabit); yang setara dengan 1 milyar (1,000,000,000) bps dan membaginya dengan 8 untuk mendapatkan byte.
(1,000,000,000 bps / 8 = 125,000,000 Bps)
Setelah memastikan besar bandwidth jaringan, Anda perlu menentukan berapa banyak bandwidth yang digunakan aplikasi. Gunakan network analyzer untuk mendeteksi angka Bps dari aplikasi yang dikirim melintasi jaringan. Untuk itu, Anda perlu mengaktifkan kolom Cumulative Bytes pada network analyzer. Seteleh itu Anda harus:
1.Menangkap traffic dari dan ke workstation pengujian yang menjalankan aplikasi.
2.Pada jendela rangkuman decode, tandailah paket-paket pada awal transfer file.

3.Telusuri catatan waktunya setiap satu detik lalu lihat field byte kumulatif.

Jumat, 23 September 2016

Pengertian Augmented Reality (AR)

Pengertian Augmented Reality (AR)


   Semakin hari kemajuan teknologi di dunia semakin berkembang. Ketajaman sebuah gambar yang awalnya berupa gambar 1 dimensi kini berkembang menjadi 3 dimensi. Kita dapat melihat sebuah gambar pada dunia maya kini menjadi tampak nyata.Dan karena itu munculah istilah Augmented Reality dan Virtual Reality.


=> Augmented Reality
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
    Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.


     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

     Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

     Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

     Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

=> Virtual Reality

Virtuality Continuum
Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
      Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
     Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtualityatau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed realityatau realitas campuran.


Perangkat
Head Mounted Display
     Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMDdan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display

       Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.



Augmented reality

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensidan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan,militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality  tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted Display
atauHMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR.

Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan
 Augmented Reality seharusnya sudah tercipata olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s  Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi
Virtual Reality  yang akhirny menlahirkan beberapa
software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains/
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul
“Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.

Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk  Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.
Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobileaugmented reality
dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan.

Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive.

Jumat, 16 September 2016

TUTORIAL CARA MEMBUAT AUGMENTED REALITY (AR)

Apa saja yang dibutuhkan ?

1. Unity 3D Free Version [ http://unity3d.com/unity/download ]

2. Vuforia SDK : Unity Extension [ https://developer.vuforia.com/downloads/sdk ]

3. Android SDK [ http://developer.android.com/sdk/index.html ]

saya srankan untuk mendownload semua keperluan untuk membuat aplikasi ini. Pertama, buka Unity 3D


Pilih setup defaults for : 3D, kemudian pilih Create.

Pastikan Anda sudah mendownload Vuforia SDK Unity Extension dengan file ekstensi .unitypackage.
Pilih Assets > Import Package > Custom Package, kemudian locate folder dimana Anda menyimpan Vuforia SDK.
Jika sudah, pilih Open.

Secara default semua konten terseleksi semua, atau Anda bisa memastikannya dengan pilih tombol “All”, jika sudah pilih Import.


Anda akan mendapati beberapa direktori baru pada folder Assets jika proses import berhasil.

 Karena target buildnya akan kita porting menjadi aplikasi Android, maka kita perlu menaambahkan direktori Android SDK yang Anda sudah Download dan Update kedalam External Tools yang bisa Anda setting di Edit > Preferences. Pada bagian Android SDK Location, locate folder dimana Anda menyimpan Android SDK.
Untuk menyimpan scene utama kita membutuhkan sebuah direktori supaya file-filenya tertata rapih. Klik Kanan pada jendela Project di folder Assets, kemudian buat folder baru dengan nama ‘Scenes’.
Pilih file > Save Scene, keudian beri nama scene tersebut sesuai kebutuhan. Pilih target folder ‘Scenes’.
Pilih menu File > Build Settings, pilih Add Current untuk menambahkan scene kedalam target build. Pada Platform, pilih Android kemudian pilih Switch Platform. Jika sudah, close jendela Build Settings
Pada jendela Project, buka folder Assets > Qualcomm Augmented Reality > Prefabs, kemudian pilih ARCamera, lalu drag ke jendela Hierarchy. Jika dalam Jendela Hierarchy masih ada default camera (mainCamera), delete degault camera terlebih dahulu.
Hal yang serupa juga untuk prefabs ImageTarget. Drag ImageTarget kedalam hierarchy. Sebenarnya Anda bisa saja drag-n-drop ARCamera dan Image Target kedalam jendela scene. Namun untuk menjaga supaya posisinya tetap mengikuti posisi prefabs, maka drag tiap prefab kedalam jendela Hierarchy. Oke, selanjutnya Anda harus terdaftar terlebih dahulu sebagau User di situs developer vuforia. Silahkan signup terlebih dahulu di https://developer.vuforia.com. Jika akun Anda sudah terverifikasi buat terlebih dahulu lisensi key supaya kita bisa mengunggah image target ke situs Vuforia.
 Pilih ‘Create your first license key’.
Lengkapi semua kolom yang dibutuhkan untuk membuat lisensi key. Pada Deployment Plans pilih ‘none’. Artinya kita menggunakan lisensi free

Jika telah selesai, klik Confirm untuk mengakhiri pembuatan lisensi.
Selanjutnya pilih tab Target Manager, kemudian pilih Add Database.
Pada jendela popup Create Database, isilah nama database, type dan lisensi sesuai kebutuhan. Jika sudah, pilih Create.
Selanjutnya akan tertampil database-database yang telah kita buat, pilih database yang akan kita unggahkan marker, kemudian pilih Add Target.
Pada popup Add Target pilih single Image, isi width dan namme sesuai kebutuhan. Kemudian klik Add. Image yang dimaksud adalah marker untuk aplikasi Augmented Reality kita
Jika proses upload berhasil, maka akan muncul keterangan bahwa marker kita telah aktif dan sudah dapat digunakan.

Pastikan marker yang Anda upload memiliki rating yang bagus, minimal tiga bintang. Nantinya akan mempengaruhi device dalam mengenali marker. Semakin bintangnya banyak, maka akan dengan mudah markernya dikenali (recognized). Selanjutnya pilih Download Database.
 Pada development platform pilih Unity Editor, terakhir pilih Download
 Pilih Assets > Import Package > Custom Package. Kemudian locate folder dimana Anda mendownload Databse tadi.
Pilih import untuk menambahkan database kedalam project.
Selanjutnya kita perlu merubah Image Targetnya. Pilih type Predefinied, Data Set pilih sesuai nama Database, Image Target diisi degan nama marker atau image yang sudah Anda Upload tadi. Jika proses Import database tadi berhasil, maka opsi-opsi tersebut sudah tersedia dalam dropdown masing-masing setting.
Selanjutnya adalah menambahkan objek 3D kedalam marker atau Image Target. Pada tutorial kali ini saya menggunakan sebuah objek 3D Led yang dibuat menggunakan 3D Blender. Jika Anda memakai objek dengan menggunakan Texture, pastikan Texturenya tersimpan satu folder dengan objeknya. Anda bisa googling untuk settingnya.
 Buat folder baru pada folder Assets dengan nama ‘Models’. Pilih objek 3D dengan ekstensi file .blend beserta texturenya, kemudian drag file-file tersebut kedalam folder Models.
Pilih objek LED 3D kemudian drag objek tersebut kedalam objek Image Target.
 Atur skala dan posisi objek sehingga proposional terhadap Image Target.
Ini opsional. Karena saya menggunakan objek LED, supaya terlihat realistik saya tambahkan efek lampu pada objek LED. Pilih Add Component pada objek LED, pilih effects > Halo. Kemudian tweak sesuai kebutuhan.
 Ini juga optional, Anda bisa mengaturnya nanti di Build Settings. Namun untuk kebutuhan debugging Anda harus setting terlebih dahulu pada jendela Game untuk orientasi layarnya. Pilih Portrait.
 Jangan lupa untuk mengaktifkan data set (database) yang telah kita import tadi. Pada objek ARCamera centang Load Data Set nama databse, kemduian centang juga ‘Active’.
Tambahkan objek Directional Light pada Scene supaya objek tidak terlihat gelap saat aplikasi mendeteksi marker.Untuk membuktikan apakah marker dapat terdeteksi oleh aplikasi sehingga dapat menampilkan objek 3D, Anda dapat memastikannya dengan cara memilih tombol play pada workspace Unity 3D, kemudian simpan marker atau image target Anda pada smartphone ataudi printed out. Kemdian arahkan image target tersebut kedepan webcam
Oke, sampai sini berarti aplikasi Anda sudah berhasil menampilkan objek 3D ketika kamera mendeteksi marker. Selanjutnya Build apliaksi tersebut untuk Platform Android
 Pilih file > Build Settings. Isi Company Name dan Product Name sesuai kebutuhan. Product Name adalah nama aplikasi yang akan tertampil ketika aplikasi diinstall di device Android
 Set juga bundler identifiernya supaya mempunyai domain / nama package yang unique
Pada pilihan keystore pilih saja Create New Keystore untuk keperluan debugging. Naamun jika Anda ingin mengunggah aplikasi tersebut ke playstore, maka Anda membutuhkan Keystore yang lengkap dengan Aliasnya.
pilih build kemudian save nama apk-nya sesuai kebutuhan. Terakhir silahkan install apk yang sudah dibuild tadi pada perangkat Android Anda. Siapkan juga markernya. Pada tutorial ini saya belum sempat printedout markernya, jadi saya siapkan markernya lewat laptop dan hasilnya adalah sebagai berikut

Minggu, 04 September 2016

DOWNLOAD N.D.X aka DOREMI

                                             lagu N.D.X aka DOREMI

                                                         download

Senin, 15 Agustus 2016

PENGERTIAN,CONTOH DAN FUNGSI ISP

Pengertian ISP, contoh dan fungsi ISP (Internet Service Provider) – ISP adalah singkatan dari “Internet Service Provider”. Supaya kita bisa mengakses, tersambung atau terhubung ke internet, kita harus mempunyai akses yaitu dengan cara berlangganan ke penyedia jasa layanan internet (Internet Service Provider).
ISP adalah perusahaan yang menawarkan sebuah jasa layanan kepada kita supaya bisa tersambung atau terhubung  dengan internet. Untuk bisa terhubung dengan internet, kita cukup menghubungi ISP melalui modem dan komputer/pc lalu ISP yang akan mengurus detail-detail yang diperlukan untuk terhubung dengan internet, termasuk biaya-biaya koneksi tersebut. Jadi, misalnya kita sedang mengakses beranda/homepage mancanegara, maka ISP-lah yang menanggung biaya hubungan ke mancanegara. Sedangkan kita cukup membayar pulsa lokal yang digunakan untuk menghubungi ISP tadi.
PIJI adalah singkatan dari “Penyelenggara Jasa Internet”, atau “Internet Service Provider (ISP) (dalam bahasa Inggris)” adalah perusahaan atau sebuah badan yang menyelenggarakan jasa sambungan internet dan jasa lainnya yang berkaitan atau berhubungan. Kebanyakan perusahaan-perusahaan telepon merupakan penyelenggara jasa internet. Mereka menyediakan jasa berupa hubungan ke internet, pendaftaran nama domain, hosting dan sebagainya.
ISP (Internet Service Provider) ini memiliki jaringan baik secara domestik maupun secara internasional sehingga pelanggan atau konsumen dari sambungan yang disediakan ISP dapat terhubung atau tersambung  ke jaringan Internet global. Jaringan disini merupakan media transmisi yang dapat mengalirkan data-data yang dapat berupa seperti kabel (sewa kabel, modem &  jalur lebar), radio maupun VSAT. Biasanya, ISP (Internet Service Provider) yaitu biaya bulanan kepada konsumen/pengguna.
Hubungan dial-up saat ini banyak yang ditawarkan gratis atau dengan harga yang  murah serta membutuhkan penggunaan kabel telepon biasa. Hubungan jalur lebar yang dapat berupa non-kabel, ISDN , kabel modem, DSL, atau juga satelit. Broadband dibandingkan modem memiliki kecepatan yang lebih cepat & selalu “on”, namunbiayanya lebih mahal.
Berikut ini contoh dari ISP
Inilah beberapa Contoh ISP (Internet Service Provider) yang ada di Indonesia, bisa dibaca di bawah ini:
  • PT. Indosat / INDOSATnet.
  • Asia Pasific Internet Company.
  • PT. EXCELCOMINDO PRATAMA.
Dan inilah fungsi ISP
Peran atau Fungsi ISP  (Internet Service Provider) dalam pengaksesan jaringan internet adalah :
  • Menghubungkan pengguna/kunsumen ke gateway internet yang terdekat.
  • Sebagai sebuah media yang memberikan pelayanan jasa untuk terhubung ke internet.
  • Sebagai yang Menyediakan modem untuk dial-up.
  • Sebagai yang menghubungkan user kepada layanan informasi WWW (World Wide Web).
  • Memungkinkan user untuk memakai layanan surat elektronik, yang sering disebut dengan E-mail.
  • Memungkinkan para user untuk melakukan percakapan suara melalui jaringan internet.
  • Memberikan tempat untuk homepage.
  • Internet Service Provider (ISP) melakukan proteksi dari penyebaran virus dengan menerapkan sistem antivirus untuk penggunanya.
  • Fungsi ISP (Internet Service Provider) sebagai perusahaan yang menawarkan jasa pelayanan untuk berhubungan dengan jaringan internet. Untuk mengaksesnya, kita cukup menghubungi saja Internet Service Provider/ISP melalui komputer dan modem. Setelah itu ISP akan mengurus semua yang diperlukan untuk berhubungan dengan internet.

JENIS-JENIS JARINGAN KOMPUTER PAN,LAN,WAN,MAN,DAN

Pengertian jaringan komputer secara umum adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer melalui media komunikasi untuk melakukan komunikasi data satu dengan yang lainnya. jenis-jenis 


Jenis-jenis Jaringan Komputer dibawah ini :

1. PAN (Personal Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer PAN, LAN, MAN dan WAN

PAN adalah singkatan dari personal area network. Jenis jaringan komputer PAN adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer yang berjarak tidak terlalu jauh. Biasanya Jenis jaringan yang satu ini hanya berjarak 4 sampai 6 meter saja. Jenis jaringan ini sangat sering kita gunakan. contohnya menghubungkan hp dengan komputer.

2. LAN (Lokal Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer PAN, LAN, MAN dan WAN

LAN adalah singkatan dari lokal area network. Jenis jaringan LAN ini sangat sering kita temui di warnet-warnet, kampus, sekolah ataupun perkantoran yang membutuhkan hubungan atau koneksi antara dua komputer atau lebih dalam suatu ruangan. 

3. MAN (Metropolitan Area Network)


Jenis-jenis Jaringan Komputer MAN

MAN singkatan dari metropolitan area network. Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Sebenarnya jaringan MAN ini adalah gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 - 50 kilo meter.

4. WAN (Wide Area Network)
Jenis-jenis Jaringan Komputer WAN

WAN singkatan dari wide area network. WAN adalah jenis jaringan komputer yang mencakup area yang cukup besar. contohnya adalah jaringan yang menghubugkan suatu wilayah atau suatu negara dengan negara lainnya.


5. DAN (DESK AREA NETWORK)


Desk area network dan adalah sebuah workstation multimedia berbasis disekitar suatuinterkoneksi ATM. Semua komunikasi antara peripheral dan bahkan antara CPU dan memory utama dicapai dengan mengirimkan sinyal ATM melalui sebuah Switch fabric. Sebuah implemetasi prototipe berdasarkan fairisleswitch fabric telah dibangun dan digunakan untuk menyelidiki arsitektur.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Skull Belt Buckles